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LEADER |
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001 |
419032 |
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020 |
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|a 9791025200438 (br.) :
|c 16 EUR
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024 |
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|a 9791025200438
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041 |
0 |
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|a fre
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082 |
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|a 306.48
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082 |
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|a 306.487
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100 |
1 |
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|a Fouillet, Aurélien,
|d 1982-
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245 |
1 |
2 |
|a L'empire ludique :
|b comment le monde devient (enfin) un jeu
|c Aurélien Fouillet.
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260 |
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|a Paris ;
|a Lormont :
|b les Editions nouvelles François Bourin,
|c DL 2014.
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300 |
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|a 1 vol. (209 p.) ;
|c 21 cm.
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490 |
0 |
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|a Collection Penser le monde. Société
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504 |
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|a Bibliogr. p. 199-209. Notes bibliogr.
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520 |
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|a Essai sur la place du jeu et de la culture populaire dans les sociétés contemporaines, et le modèle de société que ces pratiques ludiques préfigurent. ↑Electre 2024
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520 |
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|a Si, actuellement, le monde mute, tout comme le mode de fonctionnement et de sociabilité de nos sociétés, d'autres pratiques de sociabilité, ludiques, se multiplient. Pour l'auteur, les sites de rencontres, les jeux de rôle en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy cruch sage ou encore Ingress reflètent un monde conquis par l'esprit de jeu, et dessinent les futurs modèles de sociétés.
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650 |
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|a Gamification
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650 |
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|a Jeu
|x Société
|y 1990-2020
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650 |
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|a Représentations sociales
|y 1990-2020
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650 |
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|a Évolution sociale
|y 1990-2020
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993 |
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|a Livre
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994 |
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|a EX
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995 |
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|a 179949187
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997 |
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|0 419032
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